一共3面,都是視頻面試,首先是技術(shù)一面,男面試官,問了一些基礎(chǔ)知識(shí),比較簡(jiǎn)單;二面是經(jīng)驗(yàn)面試,主要問游戲場(chǎng)景測(cè)試和測(cè)試用例設(shè)計(jì)等,比較難,需要靈活作答;終面為hr面,問基本情況、期望薪資等,接著就進(jìn)入長(zhǎng)時(shí)間的offer審核階段。
面試官問的面試題:廣州百田信息科技有限公司測(cè)試工程師面試題
一面問sql刪表語句(delete和truncate的區(qū)別),linux查看進(jìn)程命令(grep)和一道情景題;二面都是情景題,問奧比島小島上的三個(gè)建筑的測(cè)試思路,有三種款式,小屋能進(jìn)入,建筑需要材料,有很多條件,需要分別提出測(cè)試用例,其它題目忘了;終面問個(gè)人情況,比如游戲測(cè)試的理解、找工作看重什么因素、期望薪資、家住哪里等等。
實(shí)習(xí)崗位
面試官很親和
- 碰撞框是怎么判斷相交的?
- 玩家怎么進(jìn)行跳躍?
- 高速穿透怎么判斷?
- 道具那些是怎么存儲(chǔ)的?
- 你學(xué)過OpenGL,怎么進(jìn)行渲染的呢?
- 坐標(biāo)系變換具體是怎樣的?
廣州百田信息科技有限公司unity3d面試題
碰撞檢測(cè)的方法
用Qrect的intersects方法判斷兩個(gè)矩形框是否相交。角色與障礙物的碰撞就是用這個(gè)方法
1.包圍體
2.四叉樹(2D)、八叉樹(3D)
包圍體:
1.AABB包圍體與AABB包圍體,軸平行,故將中心點(diǎn)連線投影到軸上,判斷中心點(diǎn)連線的投影距離與邊長(zhǎng)和一半的關(guān)系。
2.Sphere包圍體與Sphere包圍體,判斷中心點(diǎn)連線距離與半徑和的關(guān)系。
3.AABB包圍體和Sphere包圍體,也可以像AABB與AABB那樣,將中心點(diǎn)連線投影到軸上,判斷中心點(diǎn)連線的投影距離與邊長(zhǎng)的一半+半徑的關(guān)系。
4.如果有OBB包圍體,則在每個(gè)多邊形的每個(gè)邊做投影,如果在所有軸上的投影都發(fā)生重疊,則判定為碰撞。對(duì)于兩個(gè)矩形的檢測(cè)最多需要進(jìn)行四次投影即可。
前三種方法:
二維碰撞檢測(cè):投影到x\y兩個(gè)坐標(biāo)軸判斷相交關(guān)系,只有兩個(gè)軸都相交了才算相交
三維碰撞檢測(cè):投影到x\y\z三個(gè)坐標(biāo)軸判斷相交關(guān)系,只有三個(gè)軸都相交了才算相交
四叉樹、八叉樹:
劃分后在不同節(jié)點(diǎn)的兩物體,是在不同空間內(nèi)的,故不會(huì)碰撞,即可以分離進(jìn)行場(chǎng)景管理。
先是筆試,和普通的測(cè)評(píng)不一樣,還有主觀分析題,之前看過運(yùn)營(yíng)、分析類的書籍,所以答得應(yīng)該比較好。筆試完第三天打電話過來通知面試,可能是線下面試的原因,所以是一對(duì)一單面,我看其他外地的小伙伴有很多都群面。面試過程還好,和面試官聊得蠻開心的,但是還是自己的游戲經(jīng)歷太少,所以面試官要考慮下,應(yīng)該是涼了。PS:面試游戲公司前一定要準(zhǔn)備好游戲經(jīng)歷。
面試官問的面試題:廣州百田信息科技有限公司游戲運(yùn)營(yíng)助理面試題
1.最成功的的事和最失敗的事
2.簡(jiǎn)歷上的項(xiàng)目
3.對(duì)游戲行業(yè)的理解、看法
4.為什么要來游戲公司
5.之前的實(shí)習(xí)內(nèi)容講一下
總之就是深挖簡(jiǎn)歷
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